Redes sociales como Facebook, MySpace, Twitter y juegos como SecondLife, The Sims, World of Warcraft y ZooTycon son sumamente comunes en la actualidad y no resulta extraño que niños menores de 10 años estén familiarizados con alguna de estas aplicaciones. Este tipo de tecnologías representan las nuevas tendencias del internet y formas de comunicación, donde millones de personas las utilizan diariamente, pero ¿de qué sirve una red social?, ¿los mundos virtuales son sólo un videojuego?, ¿estos espacios pueden traspasar las fronteras de lo real y lo irreal? Para contestar estas preguntas mostraremos los puntos más sobresalientes a favor y en contra de dichas tecnologías.
“Las redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.” (Universidad Di Tella, 2001)
Por otra parte, Wikipedia define a las redes sociales como una estructura social representada a través de grafos, donde cada uno de los vértices representa una persona y las aristas cada una de las relaciones entre dichas personas. Se trata de personas interconectas que se relacionan en línea.
Imagen tomada de http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/
Un mundo virtual es la simulación de una realidad alterna donde las personas interactúan con la computadora para darles vida a sus personajes a través de un medio artificial. Es importante mencionar que cada persona puede contar diversas personalidades y representaciones de sí mismo.
Imagen Tomada de http://francisanderson.wordpress.com/2008/10/03/links-for-2008-10-03/second-life-2/
Existen diversas opiniones sobre la influencia de las redes sociales y los mundos virtuales, algunos creen que se trata de un avance que propicia el desarrollo de la humanidad, ya que han funcionado como nuevas áreas económicas, nuevas plataformas de mercadotecnia y como vía de contacto entre amigos, familiares y personas alrededor del mundo. Por otro lado, se piensa que estas tendencias han aislado al ser humano y contribuyen a la desintegración social y familiar. Es conveniente dar un vistazo a las estadísticas y argumentos sobre las 2 posiciones. Para ello nos enfocaremos a los principales íconos de ambas tecnologías: Facebook y Second Life
Un poco acerca de Facebook
Actualmente cuenta con 250 millones de usuarios en su red, de los cuales 120 millones se conectan al menos una vez al día provocando que se inviertan diariamente 5 billones de minutos y que coloquen cerca de 1 billón de fotos al mes. Existen 30 millones de usuarios que acceden a la aplicación a través de dispositivos móviles y se encuentra disponible casi en todos los países del mundo en más de 50 idiomas. Empresas e incluso políticos como Barack Obama utilizaron dicha plataforma como base para su campaña electoral con la finalidad de recaudar fondos y obtener simpatizantes. Artículo
Un poco acerca de Second Life
Se trata de un mundo virtual donde cada usuario crea un personaje virtual llamado avatar, con el cual se interactúa con los demás miembros. Actualmente existen 13 millones de personas registradas, aunque muchas de ellas tienen varias cuentas, lo cual les permite tener distintas personalidades. En promedio se conectan alrededor de 1 millón de personas al día. Algunos países como Suecia y Colombia cuentan con una embajada en Second Life que es administrada por alguna institución del país en cuestión, donde se puede pedir información sobre visas y consulados del mundo real. Otros países lo ocupan para reforzar su imagen cultural.
Algunas figuras públicas como políticos cuentan con su propio avatar para interactuar con la sociedad. Un claro ejemplo es el caso del líder político español Gaspar Llamazares.
Imagen tomada de http://www.elmundo.es/navegante/2007/05/05/juegos/1178376596.html
Como dato curioso, vale la pena mencionar que incluso la industria pornográfica tiene su espacio en el mundo virtual de Second Life. En marzo de 2007 se emplearon 21,815,700 horas en esta plataforma y existen usuarios de más de 100 países.
Posiciones encontradas
Algunas desventajas asociadas este tipo de sitios, es el mal uso que se le da a la información transmitida. Existe un riesgo latente debido a la facilidad con la que cualquier usuario puede tener acceso a tu información. Hecho que puede derivar en problemas reales. Según un artículo en la red, en el Reino Unido una persona, Edward Richardson, fue condenada por matar a su esposa. El móvil del asesinato fue que su esposa cambió su estado de casada a soltera en Facebook, provocando así la ira de su marido. Este hecho es preocupante sobre todo si consideramos que es la tercera vez que ocurre un asesinato por causas similares. Es importante recalcar que lo peligroso de las redes sociales no es el sitio en sí, sino el aprovechamiento inadecuado de la información ajena.
Es posible también, que el mal uso de éste medio provoque daños a terceros a través del robo de identidad como se muestra en el siguiente video:
Por otra parte, existe un artículo similar donde Amy Taylor de Inglaterra, solicitó el divorcio porque su esposo frecuentaba prostitutas dentro de Second Life. Hecho que corroboró después de contratar un investigador privado dentro del mundo virtual. Es en situaciones como éstas donde evidentemente se escapa de la realidad pero a la larga regresa a la misma dependiendo de la forma en que asimilamos la información obtenida.
Del mismo modo, se considera que dichas plataformas tecnológicas afectan la productividad laboral cuando los empleados acceden a ellas a lo largo de su jornada, por lo que muchas empresas prohíben el acceso a este tipo de sitios bajo el argumento de que son distractores que disminuyen el rendimiento. En contraparte, el Departamento de Gestión y Mercadotecnia de la Universidad de Melbourne realizó una investigación encabezada por el Dr. Brent Coker en la que se examinaron a 300 empleados de los cuales el 70% ingresan a este tipo de sitios, comprobando que la productividad de la compañía se vio incrementada. Coker explica que dichos resultados se deben a que los empleados descansan la mente en cortos periodos de tiempo, haciendo su día más productivo.
En un estudio titulado “Global Faces and Networked Places”, realizado por la prestigiosa consultora Nielsen Company, se encontró que la navegación por este tipo de aplicaciones, junto con la consulta y realización de blogs, ha llegado a la cuarta posición dentro de las actividades en línea más populares. Además, el estudio arrojó que el promedio de tiempo invertido en esas redes representa el 10% del total de horas en las que el hombre permanece activo.
¿Y dónde estás tu?
Es cierto que las redes sociales así como los juegos de video en línea surgieron como medio de entretenimiento, pero el pasar de los años los ha convertido en medios comunicación masiva, provocando un impacto en la forma de pensar, consumir, decidir e incluso de actuar de las personas. Cada uno de nosotros determinará si los efectos de dichas vías de comunicación son positivos o negativos. Recordemos, podrías conseguir votantes, fondos o amigos, pero podrías desencadenar una tragedia.
Sitios relacionados
Redes Sociales: sus ventajas – http://www.tintadigital.org/2009/03/02/ventajas-de-las-redes-sociale/
No todo son ventajas en facebook – http://manueldavidmoreno.wordpress.com/2008/12/06/no-todo-son-ventajas-en-facebook/
Abren primera embajada en Second Life – http://www.el-universal.com.mx/articulos/40210.html
Second Life no es un videojuego –http://www.atinachile.cl/content/view/38607/Second_Life_No_es_un_VideoJuego.html
Referencias
– Escobar. (13 de Julio de 2007). Estadísticas de Second Life durante Julio. Recuperado el 19 Agosto de 2009, de http://www.tecnolives.com/estadisticas-de-second-life-durante-junio/
– The Nielsen Company. (9 de Marzo de 2009). Social Networks & Blogs now 4th most popular online activity, ahead of personal email. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.nielsen-online.com/pr/pr_090309.pdf
– Jairo. (24 de Julio de 2009). Facebook hace perder tiempo y dinero a las empresas. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.facebooknoticias.com/2009/07/24/facebook-hace-perder-tiempo-y-dinero-a-las-empresas/
– Facebook. (2009). Datos Estadísticos. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.facebook.com/press/info.php?statistics
– Ogalinski. (25 de Enero de 2009). Los peligros de cambiar tu estado en Facebook. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.orlandoalonzo.com.mx/weird-wide-web/los-peligros-de-cambiar-tu-estado-en-facebook/
– Universidad de Melbourne. (2 de Abril de 2009). Facebooknoticias.com. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.facebooknoticias.com/2009/04/02/navegar-por-facebook-o-youtube-aumenta-la-productividad/
-Wikipedia (3 de Agosto de 2009). Estructura Social. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, http://es.wikipedia.org/wiki/Estructura_social
– Wikipedia (12 de Agosto de 2009). Grafos. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, http://es.wikipedia.org/wiki/Grafos
– Facebook. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.facebook.com
– Second Life. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://secondlife.com
– El Mercantil Valenciano. (8 de Julio de 2009). China bloquea Facebook y limita el acceso a Internet. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.levante-emv.com/secciones/noticia.jsp?pRef=2009070800_40_609662__Tecnologia-China-bloquea-Facebook-limita-acceso-Internet
– Facebook. Barack Obama. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.facebook.com/barackobama
– El Mundo (7 de Mayo de 2007). Llamazares, de campaña por ‘Second Life’. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.elmundo.es/navegante/2007/05/05/juegos/1178376596.html
– El Mundo (14 de Noviembre de 2008). Se divorcian por un ‘affaire’ del marido con otra mujer… en ‘Second Life’. Recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://www.elmundo.es/navegante/2008/11/14/tecnologia/1226653864.html
Grupo: 04
Equipo: TecMedia
kevina
24 octubre 2014
hola soy estudiante de mercadotecnia, y la verdad me resulto muy interesante todo lo que se habla aqui.
definitivamente creo que televisa y tv azteca de cierta forma tienen un monopolio en la television abierta mexicana ya que acaparan la mayor parte de la programacion y otros canales como 40, 28 y 32 por ejemplo, hay lugares en los que la señal es deficiente.
hasta cierto punto considero la culpabilidad de la sociedad en no demandar programacion y serviciosde mas calidad, el ocio que nos da la television es lo unic que entretienepero no fomenta en absoluto el razonamiento, y si a esto sumamos el bombardeo diario de publicidad, resulta no ser otra cosa mas que basura.
como el espacio es poco los felicito por toda esta investigacion y ponerla a disposicion
por favor hablen un poco mas de la publicidad viral es un tema del que poco se habla pero tiene mucho material para analizar
suerte y gracias
poli
3 diciembre 2012
porque piensan que esta mal que las personas usen las redes sociales para invadir tu privacidad y utilizar tu informacion…
Dz
24 agosto 2009
Tambien hay que considerar el factor economico, muchas, sitios como SecondLife ofrecen propiedades Virtuales que se pagan con dinero del mundo real.
Los detractores dicen que este tipo de experimentos sociales fomentan la deshumanizacion, sin embargo, tambien puede verse como forma terapeutica para personas con algun tipo de enfermedad o fobia, lo que vendria siendo el aspecto medico
rodolfo
23 agosto 2009
hola soy estudiante de mercadotecnia, y la verdad me resulto muy interesante todo lo que se habla aqui.
definitivamente creo que televisa y tv azteca de cierta forma tienen un monopolio en la television abierta mexicana ya que acaparan la mayor parte de la programacion y otros canales como 40, 28 y 32 por ejemplo, hay lugares en los que la señal es deficiente.
hasta cierto punto considero la culpabilidad de la sociedad en no demandar programacion y serviciosde mas calidad, el ocio que nos da la television es lo unic que entretienepero no fomenta en absoluto el razonamiento, y si a esto sumamos el bombardeo diario de publicidad, resulta no ser otra cosa mas que basura.
como el espacio es poco los felicito por toda esta investigacion y ponerla a disposicion
por favor hablen un poco mas de la publicidad viral es un tema del que poco se habla pero tiene mucho material para analizar
suerte y gracias