Jugando con la realidad

Posted on 31 enero 2014 por



Baudrillard (1978) “Disimular es fingir no tener lo que se tiene, simular es fingir tener lo que no se tiene” (p. 12) La realidad que se nos plantea esta basada en una sociedad, en una gran multitud silenciada la cual tiene como referencia el otro lado del espejo o sea a sí mismos.

Olmedo (2010) Baudrillard dice que en el mundo que nos toco vivir la realidad ha sido ha sido sustituida por una hiperrealidad, la historia no existe ya que nos movemos en un simulacro de realidad, diríamos en una realidad virtual en la que los referentes reales no existen y sólo tenemos la ilusión de su existencia.

RV

Vivimos en un mundo que pertenece a lo hiperreal y a la simulación. No significa que estemos interpretando una realidad falsa sino que los mismos símbolos ocultan que la supuesta realidad ya no es necesaria. Para Baudrillard (1993) lo hiperreal no es lo no real sino lo que es más real que lo real.

El simulacro es una interpretación o imitación de una realidad paralela generando un mundo. Baudrillard (1978) No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo proceso real por su doble operativo, máquina de índole reproductiva, programática, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peripecias. (p.7 ).

Estamos en una era de progreso tecnológico y de simulación donde la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución sociales, psicológicas y cultural, haciendo uso de metodologías  como la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, entre otras. La simulación poco a poco se hecho parte de nuestra realidad ya que tanto en la industria como en la vida cotidiana se maneja mucho este aspecto.

Men walk near a display showing Nintendo's "Wii" game console at a game shop in Tokyo's Akihabara electronic district

 

Wikipedia (2011) La idea de los videojuegos se originó en los años 40´s cuando finalizo la Segunda Guerra Mundial, y la aparición de las primeras supercomputadoras programables. Se empezó con la idea de implementar programas con las características del ajedrez. Los primeros prototipos de videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60´s.

Los videojuegos fueron experimentos y pruebas realizadas por parte de científicos y físicos, pero fue hasta los 70´s cuando los videojuegos tuvieron un carácter más comercial, el cual fue el inicio de una imparable transformación y evolución del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.

El avance de la tecnología en la simulación ha ocasionado una incapacidad de la conciencia para distinguir la realidad con la fantasía. Los videojuegos son actualmente la primera industria del entretenimiento por encima del cine o la música, ya que se ha convertido en un nuevo lenguaje de poderosa influencia a través del cual se puede adaptar una realidad. Entonces el simulacro puede ser a grandes rasgos una realidad ficticia, los cual es una imitación al mundo real.

Los videojuegos nos ofrecen la oportunidad de llegar a un nuevo concepto de identidad, nos da la oportunidad de elegir el final de nuestra historia donde si no nos agrada podemos regresar al principio y corregir lo que hicimos mal, cuando en la realidad no sucede eso y pagamos precios muy altos por nuestras acciones, esto nos lleva a poder vivir una simulación de como nos gustaría llevar acabo nuestro proyecto de “vida”.

Podemos encontrar videojuegos donde utilizan hechos reales para crear una fantasía en un mundo paralelo, algunos ejemplos de ello son: Assassins Creed, Grand Theft Auto, Fifa.

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Estos videojuegos nos hacen vivir un realidad de fantasía donde somos el prototipo que siempre soñamos, ser una persona invencible, poderosa, responsable, y con mucho dinero de la forma mas fácil.

Con el paso de los años se han innovado las herramientas tecnológicas que establecen relaciones de dominio frente a los medios. El ejemplo de ello son los videojuegos donde inferimos que la ficción supera cualquiera que sea nuestra idea de realidad.

Baudrillard (1993) explica que en la actualidad el territorio ya no precede al mapa, sino que el mapa precede al territorio. (p.343). Es indispensable que cada persona conozca y comprenda su entorno social, existen otros individuos que, como cualquiera, precisan de los conocimientos suficientes. Teniendo claro esto y siguiendo esta perspectiva entendemos que el entorno físico es el espacio que nos rodea, aunque Baudrillard nos explica que estamos rodeados de simulacros y que la vida propia ya es un simulacro.

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Lo más actual en tecnologías digitales de comunicación, se basa en la creación de entornos artificiales e interactivos. Como resultado de esto se crean nuevas formas de relacionarse basándose en los diferentes hechos comunicativos.

El uso de estas nuevas herramientas tecnológicas influyen directamente en la forma en la que se desarrollan las relaciones de los individuos. La preponderancia de conocer mejor los diferentes espacios en los que giran las labores del ser humano, y a los distintos miembros que los habitan, provocan que exista una constante exigencia en el desarrollo de nuevas tecnologías.

El incremento de tecnología en videojuegos tiene por consecuencia intervenciones de dos formas en un mundo hiperreal. Por una parte, son los elementos engañosos, y por otro lado, son los creadores de un nuevo mundo, son las herramientas ideales para cumplir el requisito de un simulacro.

Enlaces recomendados:

Referencias

  1. Juan Cruz Sánchez Mariño Matina Maymó Virginia Álarez Grondona. (2007). Es la tecnología algo. 2007, de HIPERREALIDAD Sitio web: http://hiperrealidad.blogspot.mx/
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  4. Calbert. (2012). Guía para escapar de la hiperrealidad. Enero 2014, de Ciberpensadores Sitio web: http://guiaparaescapardelahiperrealidad.soopbook.es/
  5. Baudrillard, Jean A Postmodern Reader, (1993), State University of New York http://miscursos.itesm.mx/bbcswebdav/pid-6958174-dt-content-rid-18033369_1/courses/CCM.CO2006.1.1411.10875/Baudrillard%20The%20Precession%20of%20simulacra.pdf
  6. Uribe, Martha Nélida Ruiz Reseña de “Cultura y Simulacro” de Jean Baudrillard, (2011), México http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199518706032
  7. Jean Baudrillard. (1977). Cultura y Simulacro . 1978, de Kairós Sitio web: http://hauntedhouse.comoj.com/archivos/baudrillard-jean-cultura-y-simulacro.pdf
  8. ANCESCHl • BAUDRILLARD • BRUNO • CASIHTI • COLOMBO GAUDINO • GRANKISK • MUNARI • VIRIHO  (1989). VIDEOCULTURAS DE FIN DE SIGLO . 1990, de CATEDRA Signo e imagen Sitio web: http://trabajofindemaster.pbworks.com/f/Jean-Baudrillard-Videoculturas-de-fin-de-siglo.pdf
  9. Liz olmedo. (2010). Jean baudrillard simulacros e hiperrealidad. 2010, de Jean Baudrillard, El profeta de la posmodernidad, Blogger Sitio web: http://lizeth-olmedo.blogspot.mx/
  10. Wikipedia. (2011). La historia de los videojuegos. 2014, Sitio web: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
  11. María José Centero de Arce y Juan Tomás Frutos. (2004). Cultura y Simulacro, de Jean Baudrillard. Glosas Didacticas, 12, 3.