Marvel War of Heroes: una comunidad “real”

Posted on 19 septiembre 2013 por



ClonedEliminatorX23

Imagen del personaje de Marvel, X-23. Marvel War of Heroes.

En octubre del 2012, la compañía de juegos en línea Mobage y la plataforma japonesa Cygames, de la mano de Marvel Inc., lanzaron un juego electrónico disponible para tabletas y teléfonos inteligentes llamado Marvel: War of Heroes.

En su principio, el juego consistía en la competencia entre jugadores (player vs player, o PvP, por sus siglas en inglés) en el cual se debía juntar una serie de tarjetas (cada una con un personaje de la compañía Marvel y con habilidades diferentes). Para conseguir las mejores tarjetas disponibles, uno estaba prácticamente obligado a consumir y comprarlas dentro del juego.

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Imagen del juego Marvel War of Heroes

Al excluir la cuestión de las peleas y eventos que obligan a los jugadores a competir entre sí, uno se queda casi sin contacto alguno con el resto de la comunidad virtual generada por Mobage. Un jugador tiene la posibilidad de intercambiar tarjetas y objetos como los power packs (útiles para recargar energía y esencial para el juego). Sin embargo, la única forma en la que se puede intercambiar los bienes ya mencionados es por medio de sus teammates, o compañeros que recibieron una invitación especial por parte de otro jugador. Estos son capaces de comunicarse a través de mensajes de 70 caracteres, llamados rallies.

El último ingrediente de contacto original entre jugadores es la cuestión de las alianzas, o clanes. Esta agrupación consiste en la unión de varios jugadores para aumentar el poder de su baraja de tarjetas.

Sin embargo, el impacto que tuvo este videojuego llegó a tal grado que los usuarios empezaron a comunicarse por medio de aplicaciones de mensajería instantánea a nivel mundial. De hecho, de acuerdo con un estudio realizado por XYO, el número de descargas de este juego a casi un año de su estreno ha sido de 10 millones (suma total entre las plataformas de Android y Apple).

Desde Kakaotalk y posteriormente Line App, los jugadores “serios” de Marvel: War of Heroes se empezaron a contactar para formar conexiones entre alianza y teammates, intercambio de tarjetas, compra y venta de las mismas por power packs, a tal grado que más allá de ser un video juego de PvP, crearon una comunidad virtual que refleja a la sociedad contemporánea.

Line App como puente para la creación de una comunidad virtual

En un videojuego que se enfoca en la competencia entre jugadores pero no tienes mucha oportunidad de comunicarte entre tus compañeros, el gamer está obligado a buscar otros métodos de contactarlos, tal como el caso de Marvel War of Heroes.

Anteriormente, J.C.R. Licklider y Robert Taylor, investigadores y académicos de M.I.T. y la NASA, respectivamente, comentaron en 1968 que las comunidades virtuales que se formarán con miembros separados geográficamente, en grupos pequeños y hasta en ocasiones trabajando individualmente.

Como es el caso del videojuego en cuestión,  las alianzas o clanes que se crean están por encima de las limitaciones geográficas que conllevan una comunidad física. La comunidad virtual de Marvel War of Heroes esta clase de mezclas entre personas de diferentes naciones. Como ejemplo, podemos ver a cualquier alianza activa, ya que contiene jugadores de diferentes países.

“Strangers connected only through words on computer screens could legitimately be called a community.” – Howard Rheingold.

Tal como lo dijo el ya mencionado autor, a falta de comunicación en el videojuego, la aplicación gratuita de Line App le permitió a los consumidores de este videojuego crear una comunidad virtual la cual está enfocada en un mismo interés: el videojuego en sí mismo.

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Creación de la realidad en la virtualidad

Con base en el texto de Rheingold, Marvel War of Heroes también se puede analizar visto desde el punto de la tecnología y la construcción de la identidad.

Gracias a esta comunidad virtual, todos juegan un rol ajeno a sus actividades rutinaria.

Tomando en cuenta la teoría de los MUD’s y las identidades alternas de Rheingold, el videojuego en cuestión tiene el poder de modificar la importancia de un jugador en la vida real y darle un sentido opuesto.

Explicado de una forma más sencilla, el padre de un hijo recién nacido puede convertirse en el líder de la alianza más fuerte de esta comunidad; un magnate corporativo, por más que intente, nunca será el jugador más inteligente.

Con base en esto, Line App también ha fomentado la modificación de roles y cambios de identidad en esta comunidad virtual.

Debido a la comunicación constante entre jugadores que no están conectados por el medio de team member o Alliance members, ha sido inevitable pensar que no se construirían relaciones y situaciones muy parecidas a la realidad. De acuerdo con el libro de Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, de T.L. Taylor, se comenta que los propios gamers se hacen dueños del juego, ya que crean y transforman el modo de juego, crean culturas nuevas y hacen de la aplicación mucho más de lo que los diseñadores se habrían imaginado.

Con base en la plataforma de Line App, los usuarios de este videojuego han formado ciertos grupos para el intercambio de tarjetas. La compra y venta de tarjetas fuera del sistema operativo de Marvel War of Heroes ha sido tan grande, que se ha creado una especie de moneda común, los power packs. Aunque ocasionalmente se compra y vende tarjetas con dinero “real” por medio del servicio de PayPal, los power packs siguen siendo el sistema monetario por excelencia.

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Hasta la fecha, un power pack tiene un valor entre los .50 y .65 centavos de moneda estadounidense.

Consecuentemente, la creación de estos mercados ha fomentado el crecimiento de la comunidad virtual de este videojuego , ya que los jugadores se ponen de acuerdo para darle un precio aproximado a una tarjeta, algo muy parecido a la ley de oferta y demanda de productos del economista Adam Smith. Ningún jugador puede ofrecer una tarjeta por un precio más alto de lo establecido pues nadie lo compra.

El fenómeno de la creación de estos mercados tiene relación con el texto de Cibercultura de Pierre Levy, ya que él destaca que las relaciones verdaderas se dan entre un conjunto de seres humanos, sin importar la existencia o carencia de las plataformas tecnológicas.

Corrupción. ¡Como en la vida real!

Lamentablemente, el factor humano es impredecible en todos los sentidos. Es por esa razón que los mercados y transferencias entre tarjetas y objetos se ha visto afectada por la inestabilidad de mercado y robo de tarjetas.

El caso del robo de las tarjetas inevitable. Debido a que la creación de la comunidad virtual a base de la aplicación Line App se encuentra fuera del sistema original del juego Marvel War of Heroes, no hay una autoridad clara en caso de un robo. ¿Por qué? A final de cuentas, Line App mantiene su funcionamiento como una aplicación para comunicación entre personas y sus mensajes son privados.

Por esta razón, son comunes los robos a la hora de transferir tarjetas entre cuentas. La única forma de solucionarlo es por medio de la denuncia masiva, es decir, denunciar el ign (nombre del usuario en el juego) involucrado en el acto por medio de estos mercados masivos, para evitar la venta de las tarjetas robadas.

Por otra parte, el caso de la desestabilización de los mercados se debe también a la incertidumbre del factor humano, que puede ser explicado con el siguiente ejemplo:

Una de las mejores tarjetas del juego, [American Pride] Captain America, se presentó desde la inauguración del juego. Su valor estaba estimado en alrededor de 45-50 power packs para la versión base, mientras su fusión llegaba a precios como 180 power packs.

Sin embargo, algunos de los vendedores han modificado el precio de ésta y otras tarjetas; al buscar vender rápida y seguramente, han disminuido el valor de los productos casi al doble. En el caso superior, la tarjeta en su versión final y más eficiente no alcanza los 100 power packs.

¿Y luego?

Muchas personas no entienden por qué uno gastaría dinero verdadero en juegos como éste. Incluso, aquellos ajeno a este juego dirán que prefieren gastar en consolas de videojuegos ‘fijas’, o bien en la vida real. Sin embargo, un estudio de Worldplay indica que fenómenos como Marvel War of Heroes no está aislado. De acuerdo con éste, alrededor del 49% de los consumidores de videojuegos han comprado alguna aplicación de entretenimiento en lo que va del 2013, con una seria concentración en países como Estados Unidos, Corea del Sur, Japón, China y Brasil. De hecho, en los últimos años, el promedio de dinero gastado en juegos de aplicaciones móviles, como Marvel War of Heroes es de $11.14; en cuanto a consolas de videojuegos ‘fijas’, el consumo promedio es de $21.50.

¿Tiene un futuro un juego como éste? ¿Un juego en el que los propios jugadores crean una comunidad virtual fuera del mismo juego? ¿Qué es lo que mantiene un juego como éste vivo después de casi un año? Con base en el juego analizado, se puede decir que la comunidad creada dentro de Line App tiene un nivel de importancia igual a Marvel War of Heroes, y por ocasiones, parece ser que lo supera. Quizás el hecho de que personas que han encontrado una sociedad con gustos similares por superhéroes ha formado una nueva comunidad difícil de borrar.

Referencias:

http://thinkgaming.com/app-sales-data/16/marvel-war-of-heroes/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobage.ww.a956.MARVEL_Card_Battle_Heroes_Android&hl=en

http://marvel-war-of-heroes.wikia.com/wiki/Marvel:_War_of_Heroes_Wiki

http://toucharcade.com/2013/07/25/marvel-war-of-heroes-tips-how-to-spend-less-real-money-and-get-more/

http://phys.org/news/2013-09-big-game-hunter-sociologist-subcultures.html

Bibliografía: