La cultura fan en la era digital: creación de un espacio virtual de interacción que rompe barreras de la vida real

Posted on 18 septiembre 2013 por



Por Berenice González

El proceso de comunicación se ha modificado drásticamente con el paso de los años. Con el desarrollo de diversas tecnologías, las personas adaptan los procesos interactivos a los nuevos medios, lo que genera nuevos fenómenos sociales y culturales. Con la aparición de internet, se ha aportado un nuevo elemento a la interacción humana: la virtualidad. (Auletta y V., 2008) Tras el surgimiento de las comunidades virtuales, el uso de la red se ha modificado a través de nuevas prácticas y fines interactivos de los seres humanos.

En la era digita, Weber (2007) define este nuevo ambiente en línea como el espacio social donde las personas con intereses similares pueden reunirse para compartir, conversar o interactuar. La netnografía destaca que gracias a las comunidades virtuales emergen nuevas oportunidades en el mercado, y con el desarrollo de espacios de devotos a ciertas celebridades (cultura fan) se producen estructuras afectivas y emocionales, así como experiencias y deseos en sus consumidores. Con ello, las empresas dejan de ver a estas audiencias como un ente pasivo, y comienzan a incrementar su interés en la interacción con estos “productores en potencia”.

Sin embargo, en la vida real (IRL), la cultura fan no es muy bien recibida, pues se les juzga como personas obsesivas y en algunos casos de infantiles, tal como lo muestra Can fandom change society?, realizado por Off Book en 2012. No obstante, la cultura fan también es capaz de romper con otras barreras que IRL no podrían siquiera ser consideradas, tal como lo menciona Jenkins (2006), en La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, en la que establece que “podemos ser capaces de hablar superando nuestras diferencias si descubrimos puntos en común a través de nuestra fantasía”.

Por ello, la cultura fan en la era digital promueve espacios de interacción para solucionar el problema de marginación social ante un aspecto específico de sus vidas, pero terminan por inscribirse en las viejas estructuras de convivencia a través de nuevos recursos (medios y plataformas), empoderándose al romper con barreras que no se pueden eliminar IRL.

Con el objetivo de demostrarlo, se abordarán las características de las comunidades fandom, así como las diferencias que tienen con la interacción IRL, destacando sobre todo la importancia de la cultura participativa, y cómo ésta ha hecho que los mercados presten una mayor atención a un sector que antes se marginaba.

En primer lugar, debemos apuntar que existen dos acepciones de comunidad que se utilizarán aquí: (1) IRL, entendida como un espacio territorial o geográfico de una parte del mundo y (2) Psychological Sense of Community (PSO), como un término relativo que se caracteriza por una interacción entre individuos donde posiblemente no exista una relación de vecindad o pertenencia geográfica —y en ese sentido, tampoco cultural, necesariamente—. El PSO, está fundamentado en 4 pilares: pertenencia, influencia, integración y satisfacción de necesidades y conexión emocional compartida. Es por ello, que tal como lo menciona Rheingold (1998), las personas en las comunidades virtuales pueden compartir absolutamente todo, incluso enamorarse, encontrar amigos o compartir negocios, con la única diferencia de que los cuerpos quedan en segundo plano. En ese sentido, el proceso de interacción IRL y de manera virtual se diferencia en que uno establece “lazos fuertes” y en la otra “lazos débiles”, pero eso no quiere decir que no sean importantes, pues se convierten en fuentes de información, comunicación, diversión, trabajo y participación ciudadana (Márquez, 2008).

Las comunidades fandom se caracterizan por ser un grupo de personas que comparte el fanatismo por un mismo producto (ya sea un artista, una película, un libro, un cómic, etc.) y a través de diferentes portales comparten recreaciones de lo que ya existe con los demás, donde destacan su creatividad, emociones y deseos sobre ciertos contenidos. Sin embargo, son justamente estas producciones lo que les ha valido de críticas por parte de los grandes conglomerados y productores, que no sólo dejan en duda la calidad de estos nuevos productos, sino que argumentan también las implicaciones que tienen con fundamentos en los derechos de autor.

Mas no hay que olvidar que algunas de las personas utilizan estas comunidades virtuales como una forma de psicoterapia (Rheingold, 1998). Y bajo ese precepto, las comunidades de fans son la plataforma ideal para la emergencia de la cultura participativa. Tal como lo sugiere Kozinets (citado en Hamilton y Hewer, 2010), la identificación con una comunidad virtual de consumo, depende en gran medida de dos factores. En primer lugar, la relación que la persona tiene con la práctica de consumo (que tiene que ver estrictamente con el Star System), y en segundo lugar, la intensidad y el carácter social de las relaciones e interacciones emocionales que el consumidor expresa y comparte con los otros miembros de la comunidad virtual. Esta última, corresponde a una discriminación de los fans, que aparecen como un segmento poco crítico de la población, y es denigrado por el sistema, pues se le percibe como falto de autonomía, identidad incompleta, y falta de poder y reconocimiento (Hamilton y Hewer, 2010). Finalmente, se considera la pertenencia a un fandom como una acción de resistencia ante las fuerzas del sistema, donde justamente la participación activa les brinda del reconocimiento como parte de la sociedad.

Por otro lado, hay que reconocer que las telecomunicaciones evolucionan con la finalidad de crear un mundo más conectado (con efectividad y eficacia), por lo que se necesitan sistemas cada vez más sofisticados que permitan trabajar a distancia (sociedad red). En ese sentido, la cultura fan no sólo rompe con los límites geográficos, sino culturales. Tal como enfatiza Jenkins (2006), la interacción en comunidades virtuales se rige principalmente en torno a ejes ideológicos más que culturales, así como en función de nuestros intereses recreativos. Por ello, es posible que dentro de estos espacios se rompan las barreras que normalmente limitarían nuestra interacción IRL: Sería impensable la convivencia entre personas de un estado rojo y uno azul – en términos políticos –, mientras que dentro de un foro de Harry Potter – por ejemplo –, ambos individuos dejan de un lado esas diferencias en función de una misma fantasía. En conclusión, no importa que las personas no compartan un mismo lenguaje natal, una ideología o postura política, ni códigos morales, mientras tengan en común ese espacio de intereses recreativos.

Asimismo, hay que romper con la idea de que la interacción virtual dista mucho de las relaciones IRL. De hecho, Rheingold utiliza el ejemplo de Whole Earth ‘Lectronic Link (WELL), para precisar que las comunidades virtuales pueden trascender al espacio real y comenzar relaciones cara a cara entre sus miembros. No habría que limitarnos a ese ejemplo, pues existen diversas convenciones que permiten que los seguidores de manga y anime se reúnan en diferentes partes del mundo y compartan después sus experiencias a través de sus portales ya conocidos.

Finalmente, la cultura fan en la era digital ha logrado trascender, pues no sólo les ha permitido mantenerse en contacto con los artistas que admiran, sino que han recibido la atención de los grandes conglomerados al convertirse en sus enemigos. Como actores activos, los fans se apropian del contenido (imágenes, textos, videos, etc.) producidos por los corporativos, al mismo tiempo de que podrían adoptar las actitudes o estilo de los personajes que son parte de las historias que siguen. Con ello, las empresas se ven beneficiadas por la compra de la mercancía oficial de las producciones, sin embargo, tal como lo menciona Shefrin (2004), los fandoms son los enemigos de las compañías de medios. Estos grupos se han apropiado de los contenidos, para crear nuevas formas de expresión donde exaltan su amor por las producciones, empero, les ha costado los reclamos de las empresas con base violación a los derechos de autor y la Ley de Propiedad Intelectual. Por su parte, Jenkins propone que un fan simplemente manifiesta su inconformidad con las versiones definitivas y oficiales y los seguidores justifican que están ejerciendo simplemente su libertad de expresión. Este debate sigue presente en la sociedad, mas sitios como 9GAG han hecho que la apropiación de imágenes no sea exclusivo de los fandoms, sino de todos los usuarios de internet que buscan entretenimiento y recreación.

En conclusión, el desarrollo tecnológico avanza conforme a las necesidades de la sociedad. Las viejas prácticas, como la comunicación cara a cara sigue estando vigente y se incluye a los nuevos modelos, como el PSO. Esta división de sociedades, ha permitido ser incluyente con los sectores de la población que antes eran discriminados por ciertos intereses, e incluso, los han empoderado, debido al aprovechamiento de las herramientas de la era digital a través de una cultura participativa, que ha incidido en las estructuras mediáticas y ha permitido que existan relaciones entre sectores de la población que IRL serían impensables. Queda aún abierta la pregunta de qué pasa con esas recreaciones y la protección de los derechos de sus autores originales. Sin embargo, Internet ha permitido convertir los factores de exclusión (fanatismo) en espacios de inclusión que promueven la creación de un conocimiento colectivo.

Sitios de interés

Referencias

Ali, S. (2002). Friendship and Fandom: ethnicity, power and gendering readings of the popular. Discourse: Studies In The Cultural Politics Of Education, 23(2), 153-165. doi:10.1080/0159630022000000741

Auletta, N., & Vallenilla, R. (2008). COMUNIDADES VIRTUALES: el renacer del mercadeo VIRAL. (Spanish). Debates IESA, 13(4), 64-69.

Brown, K. (Producer) (2012). Can fandom change society?[Web]. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=B9Zum7azNIQ

Cáceres, M. D., San Román, J.,A.Ruiz, & Brändle, G. (2009). Comunicación interpersonal y vida cotidiana. la presentacion de la identidad de los jovenes en internet. Cuadernos De Información y Comunicación, 14, 213-231. Recuperado de http://search.proquest.com/docview/209602148?accountid=11643

Canal Once (Producción) (2012). Expo TNT [Web]. Disponible en http://www.youtube.com/watch?v=hPoq33nDXsM

Castells, M. (2001). Internet y la sociedad red. Barcelona: UOC. http://www.uoc.edu/web/cat/articles/castells/castellsmain2.html

Dittmer, J., & Dodds, K. (2008). Popular Geopolitics Past and Future: Fandom, Identities and Audiences. Geopolitics, 13(3), 437-457. doi:10.1080/14650040802203687

Hamilton, K., & Hewer, P. (2010). Tribal mattering spaces: Social-networking sites, celebrity affiliations, and tribal innovations. Journal Of Marketing Management, 26(3/4), 271-289. doi:10.1080/02672571003679894

Hoile, L. (Director) (2010). Insurgentes [DVD] –fragmento–. Disponible en http://www.youtube.com/watch?v=61HUlcvDIC4

Jahn, B., & Kunz, W. (2012). ONLINE BRAND FANDOM ON SOCIAL NETWORKING SITES: THE IMPACT OF FAN PAGE USAGE AND ENGAGEMENT ON CUSTOMER RELATIONSHIPS. AMA Winter Educators’ Conference Proceedings, 23188-189.

Jenkins, Henry. (2006). Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Buenos Aires y México. Paidós.

Márquez, I.,V. (2008). Comunidades virtuales en tiempos de flujos: El caso de second life. Cuadernos De Información y Comunicación, 13, 183-193. Recuperado de http://search.proquest.com/docview/209600517?accountid=11643

Márquez, I.,V. (2010). Convergence culture. la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Cuadernos De Información y Comunicación, 15, 319-320. Recuperado de http://search.proquest.com/docview/813140391?accountid=11643

Márquez, I.,V. (2011). “La guerra del volumen”: Música y escucha en la era digital/”the loudness war”: Music and listening in the digital age. Cuadernos De Información y Comunicación, 16, 197-217. Recuperado de http://search.proquest.com/docview/921579678?accountid=11643

Monsiváis, C. (2000). South of the border, down Mexico’s way. El cine latinoamericano y Hollywood. Barcelona: Anagrama. Disponible en http://www.bn.gov.ar/abanico/A81111/pdf/Carlos%20Monsivais-Aires%20de%20familia.pdf

Obst, P., Zinkiewicz, L., & Smith, S. G. (2002). Sense of community in science fiction fandom, Part 1: Understanding sense of community in an international community of interest. Journal Of Community Psychology, 30(1), 87-103.

Pearson, R. (2010). Fandom in the Digital Era. Popular Communication, 8(1), 84-95. doi:10.1080/15405700903502346

Rheingold, H. (1998). The Virtual Community. Cambridge: Ma.: The MIT Press. Recuperado de http://www.rheingold.com/vc/book/7.html

Sánchez-Navarro, J., & Aranda, D. (2011). INTERNET COMO FUENTE DE INFORMACIÓN PARA LA VIDA COTIDIANA DE LOS JÓVENES ESPAÑOLES. (Spanish). El Profesional De La Información, 20(1), 32-37. doi:10.3145/epi.2011.ene.04

Shefrin, E. (2004). Lord of the Rings , Star Wars , and participatory fandom: mapping new congruencies between the internet and media entertainment culture. Critical Studies In Media Communication, 21(3), 261-281. doi:10.1080/0739318042000212729