Cultura Fan: de Jenkins a los otaku

Posted on 18 septiembre 2013 por



Por: Mariana Alviso

En algún momento de nuestra vida, especialmente en la adolescencia, todos hemos sido fans de algo. En estos días en los que One Direction y Justin Bieber conquistan a una impresionante cantidad de teens alrededor del mundo el ser fan de algo o de alguien asume una importancia significativa. Más allá de compartir un interés se crea una comunidad virtual a partir del mismo.

Además de acaparar el clásico espacio destinado a la música en la radio, las fans ahora se extienden en Twitter, Facebook, la televisión y la enorme cantidad de productos relacionados a su ídolo. Pero el fanatismo no se queda ahí, los nuevos espacios como blogs y foros permiten a los fans crear sus propias versiones de la realidad relacionada con su popstar, serie o actor de elección.

Henry Jenkins en Cultura Convergente nos acerca al fenómeno fan. El autor comenta cómo a partir de un interés en común los aficionados comienzan a investigar, imaginar y crear nuevos productos relacionados con su “objeto de afecto”. No estamos hablando de los trending topics de Believers y Directioners que frecuentemente no se pueden entender sin ser parte de esa comunidad, sino del sistema de organización, creación de contenido y nuevos espacios dedicados a compartir información y crear nuevas relaciones… todo a partir de un entusiasmado interés en un elemento de la cultura pop.

Tomemos por ejemplo el caso de Harry Potter. Los fanáticos de la saga comenzaron a crear sus propios medios para difundir noticias relacionadas, crearon nuevos relatos a partir de Harry, Hermione y Ron y nuevas comunidades virtuales en las que todo correspondía al universo del personaje.

HARRY POTTER AND FRIENDS

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Caricatura de Harry Potter creada por un fan

Las comunidades virtuales, como bien define Rheingold en Comunidades Virtuales, generaron vínculos emocionales entre sus miembros que traspasaron la realidad de Internet. En el caso de Harry Potter los vínculos como comunidad ayudaron a crear un sistema de defensa que funcionó incluso ante poderosas corporaciones. Los fanáticos de Harry Potter, quienes eran lectores y productores de historias de ficción a partir de la saga, lograron defenderse contra las corporaciones que intentaron frenarlos por generar productos “que infringían los derechos de autor”.

Estas comunidades virtuales están basadas en la interactividad que ofrece la red.  Pierre Levy le otorga a esta interacción algunas características como la participación activa, las posibilidades de apropiación y la reciprocidad de la comunicación, la virtualidad, y la telepresencia entre otras cosas.

Como sucedió en el caso de The Well, los espacios en línea dedicados al mago creado por J.K. Rowling conectaron a niños y jóvenes de diferentes lugares en un mismo sitio virtual donde desarrollaron amistades y habilidades como la búsqueda de información, manejo de herramientas como iMovie, Photoshop y creaciones literarias mejor conocidas como Fan Fiction.

FAN FICTION

El fan fiction puede definirse como las historias creadas por fanáticos utilizando los personajes, escenarios y temporalidad de una obra publicada. Jenkins retrata nuevamente éste fenómeno con una de las sagas más queridas y más geek de toda la historia: Star Wars.

La creación de George Lucas ha sido retomada desde hace décadas por sus fanáticos en diversos cortos e historias a partir de los personajes. La tecnología es por supuesto aliada de los creativos y supuestamente ilegales creadores. Gracias a las nuevas plataformas como Youtube y Tumblr, las películas y montajes que en alguna ocasión podrían haber permanecido entre un selecto grupo de amigos ahora pueden convertirse en “virales”.

Los autores de fan fiction no se detienen en Harry Potter y Star Wars. Twilight, Lord of the Rings, Star Trek, y The Hunger Games por citar algunos ejemplos de entre los más populares incluidos en el sitio Fanfiction.net.

En palabras de Henry Jenkins:

“La red representa un lugar de experimentación e innovación, donde los aficionados sondean los ánimos desarrollando nuevas prácticas y temas y generando materiales que bien pueden atraer a seguidores de culto…Los materiales de los medios dominantes pueden servir de inspiración para ulteriores tentativas de los aficionados, lo cual impulsa la cultura popular en nuevas direcciones. En un mundo semejante, las obras de aficionados ya no pueden concebirse como simples derivados delos materiales comerciales, sino que han de comprenderse como expuestas ellas mismas a la apropiación y adaptación por parte de las industrias mediáticas”.

Pero los fanáticos de diversos productos de la cultura geek, se quedan un paso atrás al compararlos con la cultura otaku. Los fanáticos de las series de anime y la cultura japonesa además de hacer creaciones literarias a partir de sus personajes favoritos también son grandes consumidores y grandes promotores de su afición. A través del sitio Otaku Fanfic, los apasionados del género organizan reuniones y comparten sus creaciones con otros interesados en el tema.

FANDOM “OTAKU”

El grupo de fanáticos de la cultura popular asiática (principalmente Japón y Corea del Sur) tiene miembros alrededor del mundo que aunque en un principio comenzaron en foros ahora se han extendido hacia “el mundo real” tan real como el mercado o la capacidad de convocatoria. Retomando a Rhinegold, la forma en las que estas comunidades se han construido no consiste en la cercanía física que tienen. No comparten una escuela, no comparten un trabajo ni un grupo de amigos pero comparten un interés que les permite vincularse incluso mejor que con quienes los rodean.

otaku

Comunidad virtual otaku

Los Otaku han llevado el ser fan a un nuevo nivel, un nivel convergente. Además de consumir la música o caricaturas del género, también son grandes consumidores de productos desde figuras de plástico hasta vestuarios similares a los que utilizan sus ídolos. De la radio a la televisión, al internet, al mercado y a las comunidades en línea los fanáticos pueden consumir su producto desde cualquier dispositivo, en cualquier lugar y en todo momento. Cada vez, enriqueciendo su experiencia.

No es de extrañar que sean precisamente los Otaku quienes han logrado colocar a sus artistas, menos conocidos que otros popstars, en la cima de los trending topics alrededor del mundo. En octubre del 2010, el grupo de K-pop Super Junior logró colocarse como el tema más comentado a nivel global en la red de micro blogging superando el rescate de los mineros chilenos que permanecían atrapados en una mina. El creciente número de miembros de ésta comunidad se refleja en el número de sitios web dedicados al tema. La búsqueda de resultados en Google supera los dos millones 200,000 solamente relacionados con K-Pop.

Además del consumo de productos y generación de contenido este grupo de fanáticos, ya en el mundo real, emprende acciones que los acercan más a su afición. La organización de reuniones y eventos de convivencia también implica una demanda a las disqueras y compañías productoras para la venta de sus productos en su país de origen.

Psy promociona Corea del sur

El gobierno de Corea del Sur recurre a nuevas estrellas para promocionarse.

La comunidad virtual de estos fanáticos que se hace real a partir de las reuniones convocadas por los miembros de foros, blogs y sitios de Facebook también traspasa fronteras. Fanáticos del género comienzan a viajar a países de Asia, en específico Japón a causa del Anime y Corea por el K-pop, para asistir a conciertos y reuniones. Ante este fenómeno, los gobiernos de esos países comienzan a invitar a figuras conocidas  del género como imagen para promocionar los viajes al lugar. El gobierno japonés incluso ha creado el “mapa del anime” que marca todos los destinos turísticos de interés sobre el tema.

La cultura fan promueve la creación de comunidades virtuales que funcionan como foro para desarrollar nuevos productos entre los que destaca el fan fiction. No obstante, estas comunidades en Internet se extienden hasta “la vida real” a partir de vínculos emocionales que surgen a partir de un interés en común.

Las nuevas habilidades que se desarrollan a partir de un interés compartido cada vez se extrapolan más al mundo real. Se conocen a través de su interés, demandan a las esferas del poder en pro de este e imaginan a partir del mismo. Ser fan es la forma de aprender y de conectar de la sociedad convergente, digital y global en la que vivimos.

Referencias:

Jenkins, H. Convergence Culture. Recuperado de: Jenkins Convergence culture.pdf

Levy, P. Cibercultura Recuperado de:  Levy Cibercultura completo.pdf

Rheingold, The Virtual Community. Recueprado de: http://www.rheingold.com/vc/book/

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Jenkins, H. Blog del autor en MIT. Recuperado de: http://www.technologyreview.com/news/402337/media-literacy-begins-at-home/