La vida dentro de los juegos en línea.

Posted on 31 agosto 2009 por



creado por:

netmasters

separador

Al hablar de juegos en línea el primer término que aparece es MMO, se refiere a Massively Multiplayer Online y consiste en una realidad virtual donde miles y hasta millones de personas juegan al mismo tiempo generando sociedades en línea, donde existe una idea de cooperación y competencia en un ambiente amigable.

Fig-1: Avatars Xbox Live

Fig-1: Avatars Xbox Live

Este tipo de juegos es cada día más común en todo el mundo. Una de las primeras características de estos ambientes es la habilidad de crear un avatar completamente personalizado hasta los más pequeños detalles como el tono de piel, forma de cuerpo, el peinado hasta su signo astral  entre otros(ver Fig-1).

Fig-2:Algunos de los juegos virtuales mas populares.

Fig-2:Algunos de los juegos virtuales mas populares.

Algunos de los más populares son(ver Fig-2):

Hay varios tipos de MMOs  algunos  son de aventura y descubrimiento mientras otros se enfocan a un lado más específico como puede ser el combate – PVP (player-versus-player) entre otros.

Fig-3: Jugador de XBOX Live.

Fig-3: Jugador de XBOX Live.

La mayoría de las personas juegan para(ver Fig-3):

  • Liberar  tensión.
  • Conocer a personas / hacer amigos.
  • Una manera de expresarse libremente.
  • Tener una vida alterna.
  • Obtener puntos y alcanzar altos niveles.
  • Demostrar que tan buenos son jugando y lucir su avatar.
  • Ver la evolución del personaje a través del avance del juego
  • Y la mayoría lo hace simplemente para divertirse.


separador

Estadísticas

Fig-4: Gráfica mostrando el procentaje de mercado que tienen los juegos en linea.

Fig-4: Gráfica mostrando el procentaje de mercado que tienen los juegos en linea.

El número de suscriptores ha tenido un boom en muy poco tiempo; desde el año 2005 los consumidores han experimentado nuevas formas de entretenimiento en Internet y, tanto la cantidad de videojuegos como la de suscriptores creció exponencialmente, estableciendo 2 videojuegos como favoritos; Second Life y World of Warcraft, los cuales representan cerca del 50% del mercado de MMO.

En términos monetarios, Estados Unidos espera que el mercado de videojuegos masivos en línea genere un total de $3.5 billones de dólares para el año 2009 con alrededor de 20 millones de usuarios, de acuerdo con los estudios realizados sobre Electronic Gaming por parte de la empresa Parks Associates.

La figura 5  muestra la cantidad de usuarios que dedican su tiempo a videojuegos masivos en línea; más de 8 millones de suscriptores tan sólo en Estados Unidos.

Fig-5: Gráfica mostrando cantidad de usuarios que dedican su tiempo a videojuegos masivos en línea.

Fig-5: Gráfica mostrando cantidad de usuarios que dedican su tiempo a videojuegos masivos en línea.

Este medio de interacción a través de la red continuará creciendo y ofreciendo experiencias tan reales que colocará a la industria de videojuegos masivos en línea en la cima de la era digital.

.

separador

Robo de identidad

Fig-6: Robo de identidad

Fig-6: Robo de identidad

El robo de identidad dentro de los juegos en línea no es un robo de identidad como el que la mayoría de personas lo llegarían a asociar, este robo de identidad no se trata de que alguien utilice tu nombre o tus tarjetas para hacerte algún tipo de daño. El robo de identidad al cual nos estamos refiriendo es a que el  juego te roba tu identidad al grado de perder la noción de quién eres. Para muchos jugadores en línea que juegan estilos de roles en un ambiente cooperativo y competitivo dentro de un mundo virtual de fantasía, éste puede convertirse de un hobby a una obsesión. Este tipo de juegos tienen extensas formas para comunicarte con los otros jugadores creando así un sentido de pertenecer a una sociedad.  Estos juegos crean un falso sentimiento de logro, lo que hace que personas que no tienen una vida muy activa recurran a este tipo de juegos para llenar ese vacío  dentro de sus vidas.  Dentro de los juegos pueden ser un nivel 80 “Blood Elf Paladin Healer” donde son buscados por muchas personas ya que necesitan de sus habilidades  y de sus poderes, esto es lo más importante que conlleva a perder tu identidad ya que dejas de ser una persona que juega simplemente con el personaje y te conviertes por completo en el personaje.

Esto lo que hace es que las personas se alejen aun más de la realidad ya que para ellos la sociedad a la que pertenecen es la que esta en línea y no la que nosotros conocemos como la real.

Fig-7: Robo de identidad

Fig-7: Robo de identidad

Para estas personas la realidad en línea es mejor y más real que la que viven fuera del juego.  Debido a esto las personas que juegan en línea tienen muchos conflictos con familiares y con amigos ya que los que viven en el mundo real pueden observar que estas dejando afuera muchas partes de tu vida ya sea social, educativa, emocional, entre muchas otras; las cuales son muy importantes para que una persona lleve una vida plena. El hecho de que el juego te robe tu identidad hace que el salir de este juego sea más difícil ya que no tienes manera de saber quién eres y hasta puede resultar en un sentimiento de depresión.  Una de las partes mas difíciles para poder dejar un juego en línea tiene que ver con el papel que desempeñas en la sociedad, pues eres necesario e importante dentro de ella; mientras que cuando te encuentras en la otra sociedad no eres alguien tan importante, no eres muy necesitado por la comunidad. Una entrevista con el personaje Chocobochan dentro del juego World of Warcraft nos menciono que la vida dentro del juego lo llama a seguir jugando donde definitivamente tiene fricciones con su familia al grado de que la familia le quite la computadora para que no pueda jugar. Es importante recalcar que este robo de identidad por el juego hace que pierdas la noción del mundo real y dejes de buscar salir adelante en este mismo ya que encuentras ese sentimiento de alegría y de haber logrado algo. Hay que buscar tener actividades que te llenen y te hagan sentir importante para poder salir de este tipo de juegos o para no caer dentro de este tipos de juegos perdiendo tu vida por completo.

separador

Ciberdependencia

Fig-8: Ciberdependencia

Fig-8: Ciberdependencia

Mientras en este mundo surgen crisis y problemas por doquier, la tecnología avanza a un paso agigantado, y aunque no lo creas este gran avance ha generado nuevos problemas y hasta enfermedades nunca antes vistas. Un nuevo problema se refleja en la gente que se refugia en un regazo virtual, esto produce una ciberdependencia, la cual es catalogada como enfermedad en países como China, Corea del Sur y Holanda. Estos países han llegado a cifras nunca antes vistas que han derivado en la creación de centros de rehabilitación para adictos a los videojuegos y este es tratado como una patología social.

Estados Unidos tampoco se ha quedado atrás en este tipo de problemas; es por eso  que  se fundó la asociación Online Gamers Anonymous. Esta asociación recibe por lo menos de diez a quince nuevos pacientes por semana. Para remarcar este problema su fundadora Elizabeth Woolley explicó en una conferencia de prensa lo siguiente: “La situación empeorara, la adicción a los videojuegos afecta a personas de todas las edades, que juegan casi sin descanso hasta 16 horas diarias, y que acaban perdiendo el contacto con amigos y familiares, descuidando su mente y su cuerpo”.
Juegos como “World of Warcraft”, “StarCraft” y “Counter Strike” son algunos de los más adictivos, ya que sumergen a los jugadores en un mundo de seres virtuales con poderes sobrenaturales, entre los que se encuentran ellos mismos, y para muchos es duro volver de un mundo en el que la felicidad está sólo a un click de distancia. En entrevista con Richard Edwards, un paciente de este centro de rehabilitación dice, “Es maravilloso estar metido ahí jugando por horas es una actividad que te entretiene, pero me costó un precio muy alto como perder a mis amistades, perder el contacto familiar. Ahora solo existe mi computadora y yo”.

Debido al crecimiento exponencial de usuarios de este tipo de juegos, el crecimiento en la venta de videojuegos está garantizado. Esto se confirmo en la Feria Internacional de Ocio Interactivo Gamelab 2009 de Gijón, cuando el fundador de Games Workshop, Ian Livingstone, anunció que este sector facturará alrededor de 90,000 millones de dólares mundialmente en el 2015.

Fig-9: Ciberdependencia

Fig-9: Ciberdependencia

Una cifra que es meritoria de un profundo análisis y reflexión para lo que se avecinara en un futuro.

En Japón, los adictos a los videojuegos son llamados “hikikomori” (que significa “reclusión” o “aislamiento”). Los síntomas de abstinencia son los típicos de la privación de cualquier droga: depresión, ansiedad, náuseas, miedo, irritabilidad e incluso comportamiento violento. Y es que se tiene que recordar que en estos países, se encuentran las mayores producciones de juegos de todo tipo, novedades impresionantes y maneras de juego nunca antes vista, esto ayuda a que jugar un videojuego llame más la atención y con esto crezca las alarmantes cifras de los adictos en esta materia.
Según Elizabeth Woolley el tiempo de recuperación media es de 90 días, pero la mayoría vuelven a recaer en cuanto surge algún problema en su vida.
Este tipo de adicción también produce lesiones físicas como inflamación de la piel, problemas musculares y dolores de espalda. “La salud general de estos adictos también empeora por la falta de ejercicio, luz solar y aire fresco, lo que debilita el sistema inmunológico”, explicó la fundadora del centro estadounidense.
Este conjunto de dolencias físicas y afecciones psicológicas derivadas del tecleo compulsivo, junto con la absorción mental a un cibermundo; ésto durante largos periodos de tiempo puede ser mortal y destructivo.

separador

Impacto en la sociedad y expectativas de evolución

Fig-10: Second Life

Fig-10: Second Life

¿Nuevos canales de comunicación?

Las entidades culturales a lo largo de los años han encontrado diferentes formas de comunicarse. Si en un principio se usaban sólo sonidos y gestos; en la actualidad las posibilidades de comunicación son infinitas. Desde el desarrollo de herramientas para asegurar la rapidez, la comunicación se ha vuelto un proceso casi instantáneo. Los medios de comunicación digitales han tomado parte importante dentro de éste proceso. Más allá de un simple chat, blog, Messenger, Factbook, Twitter, entre otros; la interacción de las personas que ha trascendido a un nivel tridimensional.

Age of Conan, Second life, Xbox live, Playstation network, World of Warcraft, EverQuest y Eve online, por mencionar algunos, son MOOs que se basan en entornos cibersociales e interactivos, que han proliferado en relativamente muy poco tiempo.

¿En qué se basan el éxito de éstos nuevos canales de comunicación? Antes de la interacción tridimensional; la comunicación entre las personas era lineal: textual; sin embargo la comunicación tridimensional permitió que las personas pudieran comunicarse a través de a vista: los espectaculares gráficos, entornos y protagonistas. También las optimizaciones técnicas que intensifican la eficacia permitieron un mejor desempeño de las experiencias de entorno multiusuario.

Fig-12: El limbo legal

Fig-12: El limbo legal

El limbo legal

Los medios virtuales han llegado a un aspecto tan parecido a la realidad que también se encuentra la posibilidad de encontrar formas de comunicarse no sólo con otras personas; sino con factores empresariales. Por ejemplo, dentro de Second Life sólo al año pasado se hablaba de cerca de 20 marcas  virtuales que generaban alrededor de 120 mil dólares mensuales en ganancias. Incluso actualmente se habla de una serie de regulaciones con respecto al uso de las marcas virtuales, productos y personajes usados en éste ámbito. Actualmente, por ejemplo ya existen despachos legales que se empiezan a especializar en temas virtuales relacionados con los avatares; haciendo así parecer que son personas reales que conviven en un mundo real.

Si se plantea lo anterior, talvez muchas personas no lo encuentren como un problema o un dilema; aunque si lo aterrizamos a un planteamiento más concreto  la problemática tiene que ver con el individuo; hasta qué parte comienza y termina sus derechos sobre bienes reales o virtuales; y más aún hasta qué parte su nombre, su esencia y sus acciones son perseguidas de acuerdo a su acaso y trascendencia.

La Utopía del siglo XXI

Los medios virtuales han sido considerados como una forma de extrapolar la vida de las personas; e incluso de modificar aspectos con los cuales en la vida real, las personas no se sienten cómodos.

Fig-13: Zygmunt Bauman

Fig-13: Zygmunt Bauman

Una nueva oportunidad, una vida diferente, un nuevo mundo, para otros también llamado: una utopía. De acuerdo a Zygmunt Bauman, existen dos tipos de utopías, la primera en la cual la sociedad debería de servir como ejemplo para la realización de movimientos sociales; y la segunda en la cual se crea un mundo alterno. Es exactamente el segundo tipo de utopía que se ve reflejado en algunos de los MMOs más populares que se desarrollan actualmente. Tal vez el mundo virtual pueda desarrollarse como un espacio de convivencia y vínculos sociales; sin embargo también puede que se convierta en una simple evasión de las realidad, una herramienta que las personas recurran cuando su mundo real se encuentre frustrado.  Al final los mundos virtuales serán más deseados por las personas puesto que se deberá a una hiperrealidad controlable.

¿Qué más se puede esperar?

Fig-14: Google Life

Fig-14: Google Life

De acuerdo al ritmo al que evoluciona la tecnología, es de esperarse que nuevas formas virtuales surgirán en un abrir y cerrar de ojos. Recientemente se han escuchado rumores sobre compañías como Google, IBM o Linden Labs con planes de crear  sus propios metaversos alternativos públicos. Lienden Labs podría convertir su producto más rentable, Second Life en una red basada en un conjunto de protocolos y estándares abiertos, que permitan acceso a todo público. Por otro lado, se plantea que Google creará un espacio llamado My World el cual será un metaverso que utilizará todas las herramientas con las que la compañía cuenta actualmente y que por lo tanto podrá llegar a utilizar miles de fuentes de información que  hará que se replantee la forma en la que la gente utilice los medios de comunicación.

Más allá de lo que sea o representen los mundos virtuales, será la forma en la que las personas los utilizan y las expectativas y confianza que depositen en ellos la que definirá el entorno al que se orientaran éstos medios.

La proyección de la propia identidad a través de un alter-ego y las interacciones de la misma, las sensaciones y las acciones  que son reflejo de la forma en que las personas crean relaciones sociales; ya sea en el mundo virtual o en el real.

separador

Netmasters(Grupo 03):

  • Maykel Farha 1210984
  • José Pablo Loera 1210991
  • Iván Moreno 1106508
  • Berenice Castañeda 1108866
  • Gustavo Galván 1162890

Páginas relacionadas:

Referencias:

Abagnale, F. W. (2008). Stealing Your Life: The Ultimate Identity Theft Prevention Plan. EUA: Broadway Books.

Bell, L. (2008). Virtual worlds, real libraries: librarians and educators in Second Life and other multi-user virtual environments. EUA: Information Today, Inc.

Caro, A. Islas, O. (2008). Second Life: Invéntese una vida digital y conviva con ella. Alfaomega: México.

Centeno, J. Dosdoce.com. (2007). Comunicación cultural. (http://www.comunicacion-cultural.com/archivos/2007/07/second_life.html). España. [Consultado el 28 de agosto del 2009 de la World Wide Web].

Dans, E. (2007). ¿Es Second Life la próxima Internet? (http://www.enriquedans.com/2007/04/%C2%BFes-second-life-la-proxima-internet.html). [Consultado el 28 de agosto del 2009 de la World Wide Web].

Gráfica 1. MMOG by market share. Recuperado el 29 de agosto  de 2009 desde (http://mmogdata.voig.com/voig/ContentList/MMOGDATA/Charts/4.ViewChart?aLanguage=en-us&a5Years=)

Gráfica 2. Number of Internet Gamer Households Playing and Purchasing Different Online Games. Recuperado el 29 de agosto de 2009 desde (http://www.parksassociates.com/research/reports/tocs/2008/gaming2.htm)

La Crónica. (2009, Julio 14). Cuidado con convertirte en adicto a los videojuegos. Retrieved Agosto 30, 2009, from La crónica de hoy: http://www.cronica.com.mx/celular/nota.php?id_nota=445188

La Gaceta. (2009). Cuando el mundo virtual se pone peligroso. (http://www.lagaceta.com.ar/nota/340798/Informaci%C3%B3n%20General/Cuando_mundo_virtual_pone_peligroso.html). Argentina. [Consultado el 28 de agosto del 2009 de la World Wide Web].

Military one source. (2009, Junio 21). Overcoming an Online Dependency . Retrieved Agosto 30, 2009, from http://www.militaryonesource.com: http://www.militaryonesource.com/MOS/FindInformation/Category/Topic/Issue/Material.aspx?MaterialTypeID=9&MaterialID=15966#section_24

Skolem, N. Excelsior. (2009). Contenidos virtuales. (http://www.exonline.com.mx/diario/columna/705384). [Consultado el 28 de agosto del 2009 de la World Wide Web].

Teachtear.com. (2009). Google My World ¿el futuro Second World? (http://www.techtear.com/2007/09/25/google-my-world-%C2%BFel-futuro-second-life/). [Consultado el 28 de agosto del 2009 de la World Wide Web].

WordPress. (2009). Second life y la utopías posmodernas. (http://www.joanmayans.com/?p=304). [Consultado el 28 de agosto del 2009 de la World Wide Web].

Zygmunt Bauman. (1999). Modernidad líquida. (http://www.oei.org.ar/edumedia/pdfs/T14_Docu1_Lamodernidadliquida_Bauman.pdf). [Consultado el 28 de agosto del 2009 de la World Wide Web].

separador